GRUPO 03
INTERNET
ALUNOS: Antônio e Thiago
Certezas Provisórias:
- Existe Jogo de raciocinio
- Existe Jogo de resistencia
Dúvidas Temporárias:
- Influencia negativa e positiva
- Como se cria um jogo on line
- Como acontece a identificação
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03/04/2007 - thiago Hip hop
numa terça feira uma assessora do CRTE, veio na nossa sala
de recurso, o nome dela era ALESSANDRA, ela é muito simpatica,
ela combinou conosco vaser um projeto que envolve computação
e todos gostaram.
ALESSANDRA falou que ja até criou uma pasta e que vai ser
muito criativo .
Eu escolhi enternet vou gostar muito de pesquisar , vou rezar
para anda logo para iniciano esse PROJETO,
03/04/2007 - Antonio100/ Rock
Numa terça feira uma assessora do CRTE veio na sala de recurso o nome dela era Alessandra ela é muito simpática ela combinou conosco de fazer um projeto que envolve computaçaõ e todos gostaram.
ALESSANDRA FALOU QUE JA CROU UMA PASTA QUE VAI SER MUUITO CRIATIVO.
Eu escolhe INTERNET VOU GOSTAR MUITO DE PESQUISAR VOU REZAR PARA ANDAR LOGO PARA INICIARMO PARA ESSE PROJETO
Relatório do Thiago - 03/04/2007
PROJETO DE APRENDIZAGEM
Numa terça –feiras nós fomos ao projeto no NUCLEO nos colocamos o nosso tema
Na nossa pasta, nos pesquisando até nos irmos embora.
Jogos de computadores adaptados podem se tornar um tratamento eficaz para pessoas com fobias que atrapalham o seu dia-a-dia. É o que afirma um grupo de cientistas canadenses da Universidade de Quebec em um trabalho publicado no jorna
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Jogos do bem X Jogos do mal
http://si3.inf.ufrgs.br/informa/Edicao33/pagina3.html |
| | A indústria de jogos eletrônicos não pára de crescer. Só nos Estados Unidos esse segmento aumenta 25% ao ano. No Brasil, embora o número seja baixo se comparado à produção internacional, o desempenho também é ascendente. Mas além de representar um incremento importante na economia, os jogos são motivo de muita polêmica. Que malefícios podem causar? Provocam dependência? Que qualidades despertam no ser humano? Pois foi em busca dessas questões que o boletim do Instituto de Informática (II) conversou com três personalidades da área: o empresário Alexandre Perucia, sócio-gerente da Nology; o professor Raul Fernando Weber, da área de informática aplicada do II; e a educadora e pesquisadora Léa Fagundes, do Instituto de Psicologia da UFRGS. | |
| | Jogos de computadores adaptados podem se tornar um tratamento eficaz para pessoas com fobias que atrapalham o seu dia-a-dia. É o que afirma um grupo de cientistas canadenses da Universidade de Quebec em um trabalho publicado no jornal “CyberPsychology and Behavior”. Os cientistas expuseram os pacientes à fonte de seu medo dentro de um ambiente criado por um equipamento especial de realidade virtual, adaptado de acordo com o temor de cada pessoa, como aracnofóbicos (com medo de aranha) e pacientes com medo de altura ou de espaços fechados. Além de eficiente, o tratamento com realidade virtual baseada em jogos de computador mostrou ser bem mais barato que o tratamento convencional, que custa alguns milhares de dólares (o sistema criado pelos canadenses não passa de mil dólares). Para o professor do II, Raul Fernando Weber, exemplos como esse mostram o quanto os jogos estão reproduzindo cada vez melhor a realidade. “Hoje, por trás de um jogo estão diversos profissionais, não apenas programadores. Não é mais uma forma de entretenimento feita de informata para informata”, afirma. A Nology, empresa especializada em jogos eletrônicos incubada no Centro de Empreendimentos do Instituto de Informática da UFRGS, tem em sua equipe desde graduados em Informática até estudantes de Desenho Industrial e Arquitetura. “Tanto os videogames como os jogos para PC estão mais bonitos e mais acessíveis”, destaca o sócio-gerente Alexandre Perucia, lembrando que a Nology atualmente trabalha com quatro jogos (Koko Arena, JokenPo, Cookie Chef e Hello!), atingindo vários mercados, inclusive internacionais. “Os jogos desenvolvem inúmeras habilidades, como raciocínio rápido, capacidade analítica e coordenação”, defende Perucia. Segundo ele, a predisposição de cada pessoa é que pode fazer com que a prática seja nociva. O professor Weber, que, além de um estudioso no assunto pelos seus aspectos computacionais é também um jogador, concorda: “Sempre gostei bastante de jogar, inclusive games violentos, mas sou incapaz de pegar numa arma”, compara. Na opinião dele, a grande tendência dos jogos é envolver um número maior de pessoas, os chamados jogos multiplayers (mais de um jogador). “Antes, acredito que existia um certo isolamento, mas hoje não. Os jogos têm até espaço para bater papo com os outros competidores.” A violência, de acordo com ele, continua tendo seus fãs, mas uma gama muito maior se abriu, com jogos de mistério, com temas de filme e até femininos.  JokenPo é um dos jogos desenvolvidos pela empresa incubada do CEI/II e relembra a brincadeira de criança “pedra, papel ou tesoura” | | Máquinas superpoderosas Criadora do primeiro grupo brasileiro para estudar o desenvolvimento cognitivo infantil e a interação com o computador, a professora do Instituto de Psicologia da UFRGS, Léa Fagundes, acredita que, dependendo do estado de saúde mental do usuário, os jogos podem criar dependência quando mantêm a concentração por muito tempo com altos níveis de tensão. “A rotina, quando não há desafios com operações mais complexas e interação prazerosa, transforma a criança ou o jovem num consumidor que, logo que domina uma versão, passa a desejar compulsivamente o próximo lançamento.” Em contrapartida, Léa acredita que jogos bem desenvolvidos, criativos, que estimulem a pensar e a tomar decisões têm muito o que agregar: “Podem ajudar a desenvolver novas habilidades, trabalhar com atenção concentrada e exercitar o raciocínio lógico. Quanto mais desafiador for o jogo, melhor para crianças, jovens e adultos. Por isso, é fundamental que a educação brasileira desperte para essas potencialidades. Os jogos devem ter a participação de mais profissionais, não só programadores. E as escolas, mesmo as mais carentes, precisam estimular o uso de opções criativas e até auxiliar no desenvolvimento de jogos pelos próprios usuários e de novos modelos, por que não? Com acesso às fontes do software livre isso é possível”. Curiosidades: • Segundo o Gamee (Grupo Avançado de Multimídia e Entretenimento Eletrônico, do Senac), os primeiros jogos brasileiros, desenvolvidos em 1980, eram bastante rudimentares. Hoje, a maioria tem alto grau de elaboração, com enredo, personagens definidos, interação e conteúdo amplo; • Contrariando o senso comum, uma pesquisa revela: games deixaram de ser território exclusivo dos meninos. Segundo dados da Associação de Software de Entretenimento dos Estados Unidos, 26% dos jogadores são mulheres com mais de 18 anos. O número supera a faixa dos garotos de 6 a 17 anos, que juntos representam 21% da comunidade. O padrão, indica a estatística, continua sendo masculino, mas mais crescidinho do que se imaginava – 29 anos é a idade média. O estudo aponta ainda outro dado curioso: adultos com mais de 50 anos já compõem uma faixa de 17%; • Homens gostam mais de jogos competitivos. Já as mulheres preferem os cooperativos; • A quantidade de jogos diminuiu, e sua qualidade aumentou; • Jogos multiplayers (com mais de um jogador) são a grande tendência atualmente.  Integrantes da Nology especializaram-se em jogos eletrônicos, e o negócio não pára de crescer. A expectativa é encerrar 2004 com um faturamento de R$ 500 mil | |
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l “CyberPsychology and Behavior”. Os cientistas expuseram os pacientes à fonte de seu medo dentro de um ambiente criado por um equipamento especial de realidade virtual, adaptado de acordo com o temor de cada pessoa, como aracnofóbicos (com medo de aranha) e pacientes com medo de altura ou de espaços fechados. Além de eficiente, o tratamento com realidade virtual baseada em jogos de computador mostrou ser bem mais barato que o tratamento convencional, que custa alguns milhares de dólares (o sistema criado pelos canadenses não passa de mil dólares). Para o professor do II, Raul Fernando Weber, exemplos como esse mostram o quanto os jogos estão reproduzindo cada vez melhor a realidade. “Hoje, por trás de um jogo estão diversos profissionais, não apenas programadores. Não é mais uma forma de entretenimento feita de informata para informata”, afirma.
A Nology, empresa especializada em jogos eletrônicos incubada no Centro de Empreendimentos do Instituto de Informática da UFRGS, tem em sua equipe desde graduados em Informática até estudantes de Desenho Industrial e Arquitetura. “Tanto os videogames como os jogos para PC estão mais bonitos e mais acessíveis”, destaca o sócio-gerente Alexandre Perucia, lembrando que a Nology atualmente trabalha com quatro jogos (Koko Arena, JokenPo, Cookie Chef e Hello!), atingindo vários mercados, inclusive internacionais. “Os jogos desenvolvem inúmeras habilidades, como raciocínio rápido, capacidade analítica e coordenação”, defende Perucia. Segundo ele, a predisposição de cada pessoa é que pode fazer com que a prática seja nociva.
O professor Weber, que, além de um estudioso no assunto pelos seus aspectos computacionais é também um jogador, concorda: “Sempre gostei bastante de jogar, inclusive games violentos, mas sou incapaz de pegar numa arma”, compara.
Na opinião dele, a grande tendência dos jogos é envolver um número maior de pessoas, os chamados jogos multiplayers (mais de um jogador). “Antes, acredito que existia um certo isolamento, mas hoje não. Os jogos têm até espaço para bater papo com os outros competidores.” A violência, de acordo com ele, continua tendo seus fãs, mas uma gama muito maior se abriu, com jogos de mistério, com temas de filme e até femininos.
Uma das características mais importantedasinternet é que ela é uma rede de redes . ESSA é a origem do nome=
internetwork entre redes. A internet nasceu por volta de 1969 com o estabelecimento de um protocolo para comunicoção entre o computadores e rede de pesquisa que participavam de projeto de fundo militar patrocinado pelo DEPARTAMENTO de defesa (DOD) dos ESTADO UNIDOS.
umas das caracteristica mais importante da internet é que ela é uma "rede de rede" isto é a INTERNET conecta não apenascomputadores isolados mas rede inteirade computadores. A internet nasceu por volta de 1969 com o estabelecimento de um protocolo para comunicaçao entre computadores e rede de pesquisa que participavam de projeto de fundo militar patrocinavam pelo DEPARTAMENTO defesa (DOD) dos ESTADOA UNIDOS
24/ 04/ 07
antonio eu achei muito divertido muitas coisas que fiquei adimirado dentro da internet pesquisei muita coisa bacana como duvida e certeza pesquisei muita coisa na intermet qur a professora me ensinou ea copia e a pesquisa eu achei muito legal e gostei muito
EU achei muito legal e aprendi muita coisa legal e gostei de tudo
Comments (4)
Anonymous said
at 11:37 am on Apr 3, 2007
olá queridos alunos,
Que bom hem que o Thiago cumpriu com as atividades propostas, assim a página não ficou atrasada...
Querido Antônio, eu espero que voc não fique sem fazer as atividades, pois ficará mais fácil de você postar aqui seus conhecimentos. Tenho certeza que a página de vocês será um sucesso!
Contem comigo!
Alessandra
Anonymous said
at 12:58 am on Apr 9, 2007
Olá Antônio e Thiago. Tudo bom? Vocês gostam de jogos eletrônicos? De qual tipo? Hoje em dia eu não gosto muito de jogar. Antigamente eu gostava de um jogo que o nome é "Tetris". Um abraço e bom estudo sobre os jogos!
Anonymous said
at 9:09 am on Apr 9, 2007
Antônio e Thiago, tenho certeza de que vocês tem muito a descobrir e produzir.Estou torcendo por vocês!
Grande beijo, Prof. Laís
Anonymous said
at 3:48 pm on Apr 13, 2007
Olá pessoal!!!
Adorei a página de vocês!!!
Como estão com suas pesquisas?
Até mais
Aid@ Ros@
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